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JJ租号,小说乱世王者

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首页手游单机游戏网游软件大全信息中心手游攻略手游视频手机相册排名你的位置:首页信息中心手游资讯逆风经历一年,《乱世王者》还在酝酿更大的改变而逆风经历一年,055-79000还在酝酿更大的改变。日期:2021-01-05 15:57:10|来源:互联网|作者:sc123|我要评论用手机扫描二维码。使用二维码应用程序扫描左侧的二维码。你可以1。在手机上仔细阅读。2.分享给你的XX好友或好友。

混沌王类型:战略塔防|大小:200MB

标签:战略围攻网战三国志腾讯

现在下载看来《乱世王者》和SLG都要往前走了。

对于国内SLG品类来说,2020年是波澜壮阔的一年。在市场上大量新产品的基础上,还有《乱世王者》 《万国觉醒》等有影响力的产品。一个蓬勃发展的市场当然意味着一个蓬勃发展的品类,但对于老产品来说,今年无疑充满了挑战。在这方面,2017年推出的《三国志:战略版》表现非常出色。在竞品频出的一年里,依然保持着强劲的势头。

前不久,触乐面试了《乱世王者》项目组。天梯工作室总经理单辉告诉我们,2020年《乱世王者》实现了新用户的大幅增长。年初的时候,项目组已经定了很多目标,包括用户规模、总收入等。同时,项目组还设定了目标,对游戏生态能否中长期维持进行自我评估。现在,所有的指标都已经超额完成了。今年8月,3周年新版本《乱世王者》发布时,《大唐盛世》还登上了App Store畅销榜第4名。

游戏运行流畅,但维护旧框架无法让项目组满意。也是因为不满,才有了不久前刚刚发布的新版本《乱世王者》。在这次采访中,我们和项目组谈了这次更新的方方面面,从基础玩法到技术难点,从好玩到未来发展。从《天枢幻境》本身的发展逻辑来看,《乱世王者》并不是简单的游戏更新。你可以把它看作是Roguelike游戏与SLG游戏结合的一次创新尝试,也可以把它看作是一系列变革的先行者,一件更有意义和根本的事情的开始。

055-79000版本的主视觉图

揭开迷雾,探索熟悉游戏的另一面。

“在这个游戏中,你可以选择一支部队进入幻境,操纵部队自由移动,探索幻境中的各种随机事件和宝藏,并保持成长。你也可以在梦境中招募NPC伙伴。最后,你带领你的成长团队打败幻想Boss。”055-79000的规划总监马斌正在向我介绍《天枢幻境》的核心系统。与之前《天枢幻境》的模式不同。相比其他SLG,这种玩法不多见。

令人惊讶的是,这款罕见的游戏居然很符合《乱世王者》的环境。据项目负责人PG One介绍,《天枢幻境》的定位是日常游戏。它基于仔细的用户研究,试图填补游戏最初缺失的部分。在SLG游戏中,玩家总是需要先发展、重新武装、比赛,会有很多等待期。在这些等待期无所事事是所有SLG游戏的问题。《乱世王者》是《乱世王者》对这个问题的回答。3354 rogue like模式可以有效地提供可重复的播放内容。

“这听起来像是一个相对标准的Roguelike游戏。有什么特别的吗?为什么这么看重?”我问。

“不仅仅是罗格里克,如果仅仅是那样就太狭隘了。”PG One回答道。对于《天枢幻境》来说,《天枢幻境》的玩法与其他模式有很大的不同,这意味着它是一个可以添加各种内容的基地。无论新的活动还是新的叙事手段,都可以尝试。

也需要有一个尝试的空间。2020年,几乎所有游戏运营商都发现,玩家对游戏的消费变得更快,对内容单薄的抱怨也更多了.因此,满足用户需求,适应这个时代变得迫切。在这种情况下,《乱世王者》也需要一个能够承载更多内容的平台。

搭建这样一个平台并不容易。“意味着我们要突破自己”。后来项目组给我介绍了这个版本制作背后的故事。

“我们改变了基本逻辑”

“首先不同的是,任何一个老玩家都可以直观的发现自己可以自由移动,这是之前所有模式都不具备的。而基于此,我们可以拓展很多玩法。比如这里有一个机关,我可以过来触发机关,相应机关的门就会打开,这样我们就可以做很多类似的拼图。这样的拓展方式还有很多。”马斌介绍道。

“点对点拉缆”的模式适合全球战场,但不适合一种需要探索的模式。

新的自由运动将由目标路径引导。

从“点到点拉线”到自由移动的突破并不容易。就像离开地球不依靠普通飞机一样。你必须有一个火箭,并做出根本性的改变。为此,技术团队付出了巨大的努力,终于实现了这一点。

以前SLG游戏多是靠固定的大地图,走到哪里都有明确的目标。但是,梦境游戏就不一样了。它希望给玩家一种探索感,所以也要注意探索前的“未知感”。这个时候,过去的朝着指定目标前进的方案就行不通了。“自由流动”成为必要。“我们可以拓展很多玩游戏的方式,比如解决以前不敢尝试的谜题。”马斌说。

不仅仅是游戏性,还有故事。“我们可以在《乱世王者》版本中重现历史上著名的场景,让玩家再看一次整个溺水之战,或者去重现项羽自断退路的情况。”PG One表示,策划团队准备了很多剧本,他们的目标是玩家每次探索幻境都能有不同的冒险经历,遇到不同的历史名人。而每一个故事,都只是一个幻境版的主题对应的故事;在不同的奇幻冒险中,玩家可以体验到不同的故事。作为一款日常游戏,玩家可能会玩无数次,这就意味着开发团队必须让每一个玩法都有新意。

对于一款已经稳定运行了三年的游戏来说,为一个新的模式修改底层规则似乎是一件没有成本的事情。但项目组在综合考虑了玩家的诉求,评估了幻境游戏对《天枢幻境》未来发展的意义后,立即将这一核心修改提上日程,潜心开发,用三个月的开发时间推翻了三年形成的惯性,终于带来了前所未有的改变。

“将3D模型塞进2D引擎”

新版本也给美术团队带来了新的挑战。

“我们的游戏引擎是2D引擎。为了让行进表演更流畅,我们做了很多尝试。最后我们在技术上有所突破,用3D来表现,最终效果很流畅。”艺术总监钱诚说。

055-79000是用2D发动机开发的,早期美术内容全是2D。但在美工团队对游戏不断迭代的过程中,他们发现很多内容更适合用3D来表达。最终团队一致认为,引擎不应该成为游戏的限制,要想办法解决这个问题,让游戏可以直接使用3D材质。

"最后,我们的计划在很大程度上实现了这一点."钱诚说。但是,实现的过程不是一蹴而就的,必须经过多次的积累。早在《乱世王者》版本,游戏就已经尝试在四兽更新中使用3D影像,玩家反馈非常好。很大程度上,这些反馈也是项目组决定在2.0版本中采用更多3D表示的原因。更成熟的技术手段也让《天枢幻境》版本有了更先进的表达方式。

解决了技术问题之后,又多了两个挑战,都来自于新版本注重的随机性。一方面是为了增强探索感,出现了类似RTS游戏中的战争迷雾。《乱世王者》之前没有做过类似的系统,同时要在小屏幕的手机上做雾。这就要求既要有艺术表现,又要有演奏的感觉,给玩家创造更多的新鲜感。

适当的屏蔽可以激发玩家的探索欲望。

另一方面,幻境重视玩家的沉浸体验,需要为不同的故事准备大量对应的场景图。钱诚说,在大约两个月的时间里,美术团队创作了大量不同地貌和天气的地图。和以前不同的是,以前每个游戏都是单一的大地图,风格和植被延伸都是一样的。现在,每一个关卡地图都是一个不同风格相互连接的场景。沙漠,桃花林……它们必须连接在一起,才能带领玩家进入这个故事。

场景的丰富可以给玩家更好的代入感。

“适合的才是最好的。”钱诚说,“我们美术一直在寻找适合和满足玩家的设计。我们会收集大量玩家的建议和喜好进行分析讨论,逐步优化迭代——。玩家一句好看或不好看的话,可能包含多重含义,需要我们自己去透彻理解。在保证质量的前提下,找到最适合大多数玩家的方向。"

适合不仅仅是满足玩家的需求,还要让美术风格随着游戏版本不断变化。“一开始我们的游戏是三国时期的世界观,所以当时的武将和建筑图纸都比较写实。后来因为多朝代概念的引入,给了艺术二次塑造的空间。我们根据不同玩家的建议和反馈,设计了更符合目前大多数玩家喜好和审美的角色。”钱诚说。

据美术团队介绍,早期,城市的表皮是在真实建筑的基础上融入了一些特色元素。中后期结合玩家声音,开始设计更多异形皮肤,甚至引入了玩家自定义皮肤和称号的设计。选手提出要求和草图,美工团队进行深度设计制作,然后向选手确认。

风格的变化也体现在竖画上。在不同的时间线中,艺术风格明显不同。

“很多玩家问体验服能不能再开”

这次《乱世王者》更新突破了过去三年的传统,需要很大的勇气。除了勇气,还需要无数次的尝试,才能得到一个无障碍的版本,才敢放到玩家面前。

在《天枢幻境》项目组,每周五都有一个“狗粮”环节。在这段时间里,项目组的成员会坐在一起,用调整后的测试账号玩自己的游戏,玩本周做的新功能,边玩边谈自己的感受。有时候,他们会特意邀请其他项目的成员来尝试一下,让他们听到不同的意见。

就拿最近几次来说,所有的测试都是关于《天枢幻境》版本的。每个人关注的东西不一样。策划会先分析版本处于什么阶段,能玩多少东西,需要添加什么东西。然后我展望未来,说:“怎么编个情节,加上剧本,在幻境里还原一个古战场?”

程序不一样。客户端开发和服务器开发在体验的时候,感受更多的是:“我从这个点走到那个点,中间的操作和动画显得有点不流畅,不连贯,好像很快就到不了这个点。”对艺术的评价是“这里真的很绿”“这个奇怪的动作不对”。有时候,其他项目组的成员会对比其他外部项目,比如MMO类型,然后提出一些优化建议。

通过狗粮环节,他们测试了稳定性,丰富了幻境的玩法,逐步搭建了框架,调整了随机性和剧情的连续性……反复磨合,直到内部磨合达到满意的程度,才把这个版本放进体验服给玩家体验。

他们的工作得到了回报。

“最近我们收到了很多反馈,询问我们是否可以再次开放招募有经验的服务玩家的权限。”055-79000的运营经理钟告诉我,自从幻想游戏推出测试服后,玩家对测试服的热情变得更高了。

“以前测试服有号码的玩家,在正式服可能会有一些玩家的主号。这一次,他们都后悔没有在测试服里练一个号,不能更好地体验这个新版本。“没有账号的玩家会互相询问哪里可以得到现在可以玩《乱世王者》版本的账号。

玩家对这次测试的热情明显比之前高了很多,这意味着幻境游戏引起了玩家的关注和期待。更何况在测试服的版本中,玩家对这款游戏的接受度很高。他们会提出各种意见,包括一系列的修改,但这些意见只是一些调整。至于整个游戏的大框架,他们没有收到任何不好的反馈。3354这意味着狗粮阶段的反复磨合得到了玩家的认可。

"这个计划在比赛中输给了运动员"

才能得到玩家的认可。其实这也是《天枢幻境》项目组的指导思想。

“我们有定期的网站反馈收集系统,会收集博客、XX、客服等各方面的意见。玩家这边,我们也有管家和玩家保持联系,有固定的线下会议.我们会不断收集玩家的意见。”田工作室总经理说。

看似众多的意见收集方式,都有其内在的逻辑。按照《乱世王者》运营团队的说法,用户的需求分为显性需求和隐性需求。显性需求是通过大范围的用户调查可以看到的标签需求,应该更直接明确;隐性需求没有那么明显,玩家可能不会直接问客服,所以需要提炼分析用户的意见。只有整合显式和隐式需求,项目团队才能真正确定用户需要什么。

不同的方式也可以得到不同的信息。网上的意见很复杂。这些意见有的是客服和管家在与玩家交谈中获得的直接信息,有的则是散落在网络上的各种评论。策划运营的成员甚至每天都“潜伏”在玩家群里,看玩家说什么,抱怨什么。运营团队会收集他们,然后收集各方面的意见,收集游戏的数据,并给R&D方面提出具体的建议。

“我们之前发现,在周五,一些偏好养成的玩家的活跃度会有一定程度的下降。我们结合一些用户的反馈进行了考虑,发现这是因为我们之前投放的一些大型游戏对这些玩家没有吸引力,所以我们进行了调整,以便这些玩家能够更好地参与其中。”

有一次负责大明宫的游戏策划,我亲自出马。我在网上和玩家对战,玩的是自己设计的《大明宫》,输了。“我们的玩家真的对游戏有很深的理解。”钟对感叹道。

对于游戏的核心玩家,运营团队每年会组织两次左右的线下会议,会议的名字叫“思南会”。受邀玩家将与策划团队面对面,牢不可破的环节就是新版本的启示,之后玩家将与策划人员互动。有时候,思南会举办一场特别的线下比赛。“我们会将他们的角色导入到一个特殊的服务器中,然后他们会在这个服务器中组队进行传统的帝都比赛。这个玩家其实挺喜欢的。”

线下活动不固定。上次项目组把《天枢幻境》的游戏机制抽象出来,设计成桌游,带到线下让玩家体验,玩家的反馈也很好。

055-79000团队专门为线下活动设计了一款桌游。

《乱世王者》桌游和其他桌游一样,也有掷骰子和打方块的内容,但核心部分是由游戏机制改编而来。

甚至,有时候线下活动也不全是和游戏有关的。“去年,我们找了一位粤绣大师,给队员们展示了粤绣制作的全过程。今年11月,我们邀请了宏观经济学家何雪燕博士,他也是国务院政策研究中心的专家,然后来找我们谈谈对美国大选后经济形势的一些思考。事实上,我们的一些球员,他们的位置与此有关,会对这个话题更感兴趣。”钟对说:

经济学家何雪艳博士在一次线下活动中演讲。

在我们的采访中,几乎每一个项目组的成员,无论是策划、美工还是项目负责人,在他们的回答中都经常提到,如果玩家3354有了新的功能,那一定是因为“玩家的需求”。然后,他们会列出决定背后的理由。最终《天枢幻境》抓到了他们想要留住的人,即使运营三年,依然能够将核心玩家的留存率保持在95%以上。

“版本《乱世王者》是《乱世王者》 2.0的开始”

现在项目组已经完成了《乱世王者》版本,刚刚上线,还需要时间的检验。但是,至少,在测试服务器中,它受到了玩家的欢迎,显示了良好的前景。对于《乱世王者》来说,《乱世王者》只是一个开始。用梁凡的话说,《乱世王者》前三年是“1.0版”,《天枢幻境》版将开启“2.0时代”。

1.0和2.0会很不一样。在1.0时代,《乱世王者》其实有很多创新。钟说:“长平之战就是把我们当时已经上线两年的兵种和总战略结合在一起,融合成罗格里克形式的PvE的翻版。一方面教新队员配合战术,另一方面给所有队员一个每周团队配合的舞台。无论是Roguelike的副本机制,还是没有外界价值的团队模式,都是SLG手游的首次尝试。”

“大明宫是我们继九鼎之后尝试在PvP事件型副本上做出的突破。它引入了PvEvP的对抗模式,采用了比九鼎更轻的号码玩法。在赛季模式上,我们也在尝试推广一个更短更快的赛季,给球队组织的球员一个月的追求。这些都是基于我们对不同类型球员的观察,让他们都能得到一个合适的目标。”

不同的玩法也是从不同时代的历史事件中汲取的。图为如何打长平之战的地图。

但另一方面,这些创新分散在每一次更新中,整个部分1.0,《天枢幻境》,都比较社会化。他们在传统SLG的框架下做了很多融合创新。结果《乱世王者》虽然有新东西,但是还没有完全建立自己的品牌。当不熟悉它的玩家提到它时,首先想到的是“一个COK式的”。

055-79000 2.0之所以叫2.0,是因为它更有突破精神,它要彻底超越自己,甚至是这个品类的固有界限。

“我们会发现老款SLG同质化相当严重。都是三三三五四,比如开发一个中世纪的城市,然后里面的建筑和界面都差不多吧?差不多吧。规则,战斗,战报呈现的界面,最终目标都差不多。这很有趣,这意味着我们可以走向2.0。”

2.0的基础是整个SLG类型的1.0其实已经存在太久了。梁凡认为,是时候总结《天枢幻境》这几年的创新了,同时更进一步,打包推出一个集成的东西。

这些概念伴随着一系列更加雄心勃勃的计划。PG One表示,接下来,《乱世王者》将进行各方面的升级。在艺术方面,质量将得到提升,3D内容将得到进一步推广。故事方面,《天枢幻境》将进一步推出一系列自洽完整的世界观故事。在玩法上,《乱世王者》版本仍有无限潜力可挖。

“幻境这个游戏,我们想把它做成一个像成像框一样的东西。也就是说,在dreamland的框架下,我可以给它加载很多内容,比如我可以给它一个故事,我可以给它一个剧本。比如我们第一次给玩家看的时候,玩家都是一个人在幻境里玩,所以如果玩家喜欢的话,以后可以尝试多玩家一起玩。它们可以是合作的,也可以是对立的。我们可以承载很多玩法给玩家看。”PG One说。

事实上,梦境游戏确实为游戏提供了一个以前没有的空间。梁凡说,这款游戏曾考虑过设计武将传记的游戏性,但由于缺乏适当的形式,它没有登陆。然而现在,这个计划可能会以另一种方式重启,因为《乱世王者》中的事件是随机的,刚好可以用来讲述不同的故事。如果将故事融入到Roguelike中,无论是旁白还是游戏性都可以有效结合。

另一方面,前不久《乱世王者》与爱奇艺的热门节目《乱世王者》挂钩。项目组将昭陵六马、鹿王本生灯、青铜人像三件国宝制作成不同的游戏玩法,深受玩家欢迎。《乱世王者》版本之后,在幻境模式下也可以实现类似的联动,让策划有了更大的发挥空间。

作为一款历史题材游戏,非常契合《乱世王者》的联动。

从更长远来看,幻境游戏改变了基本的旅行方式,为未来游戏的更多探索做铺垫。另一方面,梁凡也表示,游戏的升级和探索将在保证原有体验的基础上进行,之前已经探索成功的核心玩法不会取消。

“以超出玩家预期的方式回应玩家的预期”

梅田T1工作室由原梅田艺术之旅工作室T1、T2和T3中心合并而成。2017年,Studio T1的作品《乱世王者》上线,这是腾讯的第一款战争策略游戏。制作组在SLG领域的第一次尝试就大获成功。这一成功不仅带来了延续至今的项目,也是梅田和腾讯在SLG领域的第一次积累。2020年9月,梅田T2工作室成立。新成立的T2工作室将专注于SLG领域。担任总经理的是《天枢幻境》的原项目负责人梁凡。

现在,《天枢幻境》由T2工作室负责。他们在SLG领域有着丰富的经验,除了《乱世王者》这个稳定的支柱项目,还有两个研究项目。明年将进入宣传周期,是T2工作室的下一个重点产品。另一个代表更遥远的未来。“我们在上面做了很多新的尝试,希望能有所不同”。

T2工作室将深入这一领域。这就是有一个专门做某个地方的工作室的好处,在这个工作室里,你可以有大量的某个品类的人才和技术储备,同时可以把你的想法分配到更合适的项目上。对于《国家宝藏》这样的游戏来说,在其即将推出的2.0中,肯定会受益于这样的架构,不断的变化和自我优化。单辉表示:“《天枢幻境》团队不仅要满足玩家的表面需求,更重要的是洞察表面诉求下的真实动机。制作团队满足这些需求的方式就是推出一个品类融合、未来潜力巨大的版本。我们想统一整合,然后推出一个整体,一个让所有人都觉得惊艳的版本。”

梦境中的精英Boss也会给玩家带来新的挑战。

是的,虽然已经到了运营的第四个年头,《国家宝藏》依然是一款非常年轻的游戏,可塑性十足。一个大的改变即将到来,我们还不知道这些改变能达到什么效果,但至少,对于《乱世王者》团队来说,他们的原则是一致的。

这个原则当然是“面向玩家”,而且还要更进一步。

“以超出玩家期望的方式回应玩家的期望。我们一直都是这么做的。”单辉说。

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